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  1. 千葉経済大学
  2. 千葉経済論叢(全文)第20号~第71号
  3. 第64号

日本のゲーム産業における3D表現の展開について ―技術革新とゲームコンテンツの転換―

https://lib.cku.repo.nii.ac.jp/records/1564
https://lib.cku.repo.nii.ac.jp/records/1564
530ad4b4-695c-4a97-9be3-23af855e4e59
名前 / ファイル ライセンス アクション
chibakeizaironso64_06.pdf chibakeizaironso64_06.pdf (1.0 MB)
Item type 紀要論文 / Departmental Bulletin Paper_03(1)
公開日 2021-07-12
タイトル
タイトル 日本のゲーム産業における3D表現の展開について ―技術革新とゲームコンテンツの転換―
言語 ja
タイトル
タイトル The Diffusion of 3D Graphic Technique in Japanese Gaming Industry:\ntechnological innovation and the transformation of gaming contents
言語 en
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 ゲーム産業
キーワード
主題Scheme Other
主題 アーケードゲーム
キーワード
主題Scheme Other
主題 家庭用ゲーム
キーワード
主題Scheme Other
主題 3DCG
キーワード
主題Scheme Other
主題 共進化
キーワード
主題Scheme Other
主題 技術開発
資源タイプ
資源タイプ departmental bulletin paper
著者 近藤, 光

× 近藤, 光

ja 近藤, 光

ja-Kana コンドウ, ヒカル

en Kondo, Hikaru


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抄録
内容記述タイプ Abstract
内容記述 現在,業務用・家庭用を問わずビデオゲームにおいて一般的に利用されているCGを用いた3D表現はいかに普及していったのか。そして,技術革新がビデオゲームを巡る競争にどのような影響を与えたのか,ナムコ,ソニー,セガ,任天堂の企業行動に着目しながら明らかにすることが本稿の目的である。
 本稿では,戦後から1970年代までのCG技術の発展とコンピュータゲームへの応用について整理し,その後,1980年代から始まるアーケードゲームにおける3D表現の展開を明らかにする。更に,そうしたアーケードゲームの展開を受けて,家庭用ゲームにおいて3D表現が導入されていく過程を三つの企業グループの活動から明らかにする。最後に,日本のゲーム産業におけるCG技術導入の特徴について言及する。
言語 ja
書誌情報 ja : 千葉経済論叢
en : CHIBA KEIZAI RONSO

号 64, p. 59-80, 発行日 2021-06-01
出版者
言語 ja
ISSN
収録物識別子タイプ EISSN
収録物識別子 21876320
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AA12625180
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Ver.1 2023-05-15 10:00:35.746608
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