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日本のゲーム産業における3D表現の展開について ―技術革新とゲームコンテンツの転換―
https://lib.cku.repo.nii.ac.jp/records/1564
https://lib.cku.repo.nii.ac.jp/records/1564530ad4b4-695c-4a97-9be3-23af855e4e59
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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Item type | 紀要論文 / Departmental Bulletin Paper_03(1) | |||||||||||||
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公開日 | 2021-07-12 | |||||||||||||
タイトル | ||||||||||||||
タイトル | 日本のゲーム産業における3D表現の展開について ―技術革新とゲームコンテンツの転換― | |||||||||||||
言語 | ja | |||||||||||||
タイトル | ||||||||||||||
タイトル | The Diffusion of 3D Graphic Technique in Japanese Gaming Industry:\ntechnological innovation and the transformation of gaming contents | |||||||||||||
言語 | en | |||||||||||||
言語 | ||||||||||||||
言語 | jpn | |||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||
主題 | ゲーム産業 | |||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||
主題 | アーケードゲーム | |||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||
主題 | 家庭用ゲーム | |||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||
主題 | 3DCG | |||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||
主題 | 共進化 | |||||||||||||
キーワード | ||||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||||
主題 | 技術開発 | |||||||||||||
資源タイプ | ||||||||||||||
資源タイプ | departmental bulletin paper | |||||||||||||
著者 |
近藤, 光
× 近藤, 光
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抄録 | ||||||||||||||
内容記述タイプ | Abstract | |||||||||||||
内容記述 | 現在,業務用・家庭用を問わずビデオゲームにおいて一般的に利用されているCGを用いた3D表現はいかに普及していったのか。そして,技術革新がビデオゲームを巡る競争にどのような影響を与えたのか,ナムコ,ソニー,セガ,任天堂の企業行動に着目しながら明らかにすることが本稿の目的である。 本稿では,戦後から1970年代までのCG技術の発展とコンピュータゲームへの応用について整理し,その後,1980年代から始まるアーケードゲームにおける3D表現の展開を明らかにする。更に,そうしたアーケードゲームの展開を受けて,家庭用ゲームにおいて3D表現が導入されていく過程を三つの企業グループの活動から明らかにする。最後に,日本のゲーム産業におけるCG技術導入の特徴について言及する。 |
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言語 | ja | |||||||||||||
書誌情報 |
ja : 千葉経済論叢 en : CHIBA KEIZAI RONSO 号 64, p. 59-80, 発行日 2021-06-01 |
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出版者 | ||||||||||||||
言語 | ja | |||||||||||||
ISSN | ||||||||||||||
収録物識別子タイプ | EISSN | |||||||||||||
収録物識別子 | 21876320 | |||||||||||||
書誌レコードID | ||||||||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||||||||
収録物識別子 | AA12625180 |