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ゲームソフトメーカーの成長戦略 ―スクウェアによるゲーム開発とコンテンツ産業における共進化―
https://lib.cku.repo.nii.ac.jp/records/1621
https://lib.cku.repo.nii.ac.jp/records/1621b0c9708f-9517-42e6-8ba7-7cdba31b3734
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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chibakeizaironso67_09.pdf (3.8 MB)
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Item type | 紀要論文 / Departmental Bulletin Paper_04(1) | |||||
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公開日 | 2022-12-12 | |||||
タイトル | ||||||
タイトル | ゲームソフトメーカーの成長戦略 ―スクウェアによるゲーム開発とコンテンツ産業における共進化― | |||||
言語 | ja | |||||
タイトル | ||||||
タイトル | The Growth Strategy of a Video Game Publisher : Co-evolution in Content Industries and Product Development by Sauare | |||||
言語 | en | |||||
言語 | ||||||
言語 | jpn | |||||
キーワード | ||||||
言語 | ja | |||||
主題Scheme | Other | |||||
主題 | ゲーム産業 | |||||
キーワード | ||||||
言語 | ja | |||||
主題Scheme | Other | |||||
主題 | スクウェア | |||||
キーワード | ||||||
言語 | ja | |||||
主題Scheme | Other | |||||
主題 | 共進化 | |||||
キーワード | ||||||
言語 | ja | |||||
主題Scheme | Other | |||||
主題 | 3DCG | |||||
キーワード | ||||||
言語 | ja | |||||
主題Scheme | Other | |||||
主題 | コンテンツ産業 | |||||
キーワード | ||||||
言語 | ja | |||||
主題Scheme | Other | |||||
主題 | 技術開発 | |||||
資源タイプ | ||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 | |||||
資源タイプ | departmental bulletin paper | |||||
言語 | ||||||
言語 | jpn | |||||
著者 |
近藤, 光
× 近藤, 光 |
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抄録 | ||||||
内容記述タイプ | Abstract | |||||
内容記述 | 現在,様々なコンテンツにおいてCGを活用した3D表現が導入されている。日本では,先端技術としてのCGがハードウェア性能で優位に立つアーケードゲーム市場において導入され,やがて家庭用ゲーム機の性能向上によって家庭用ゲームソフトにも展開されていった(近藤,2021)。 スクウェア(現スクウェア・エニックス)が1997年に発売した「ファイナルファンタジーⅦ」の成功はRPGというジャンルにおける3DCGの展開という意味で大きな転機となった。ゲームへの3D技術の導入としてはセガ,ナムコといった企業よりも後発といえるが,スクウェアは急速に技術力を高め,「ファイナ ルファンタジーⅧ」,「ファイナルファンタジーⅩ」を発売,そしてフルCGの長編アニメーション映画「ファイナルファンタジー:The Sprits Within」を公開するに至った。 本研究では,1983年の創業から2003年エニックスと合併するまでのスクウェアの企業活動に着目して,どのような戦略的意図を持って技術開発が行われたのかを明らかにする。また,スクウェアの技術開発重視の姿勢とゲーム産業における「技術」の重要性について論じる。 |
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言語 | ja | |||||
書誌情報 |
ja : 千葉経済論叢 en : CHIBA KEIZAI RONSO 号 67, p. 145-164, 発行日 2022-12-01 |
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出版者 | ||||||
出版者 | 千葉経済大学 | |||||
言語 | ja | |||||
ISSN | ||||||
収録物識別子タイプ | EISSN | |||||
収録物識別子 | 21876320 | |||||
書誌レコードID | ||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||
収録物識別子 | AA12625180 |